あまん家

周りの勢いにつられた男

ライバルズやった感じ

ライバルズが配信されてしばらく経った。当初は新鮮味があって思い入れのあるモンスターやキャラクターが躍動してすごく良いゲームなんじゃないかと思っていた・・・・そう、思っていたのだ。

フタを開けてみればとんでもないバランスのゲームであり、アクティブ数とセルランは共に降下していく一方の、未来の暗いゲームであることがわかった・・・。




カードゲームは遊戯王デュエルマスターズ、ハースストーン、シャドウバース等をやってきたんだけども、このゲームは経験したどのカードゲームにおいても、ぶっ飛んだバランスとなっている。このゲーム拡張まだ出てないからね?スタンダードカード+パック(第一弾)のカードだけだからね?

今回は粗を探したらキリがないゲームについての特に大きな粗について書こうと思うよ。ランカーとかがすでにいろいろ書いてるし俺が書く必要は全くないんだけどね。それでもいいじゃない。


- 低コストカードのスペックが恐ろしく高い


ハースストーンでは1/1/3や1/1/2、1/2/1とか、攻撃力の値が2あるやつは体力が少なかったり、クラス固有のカードには少し強めのスペックがあったりとかしてた気がする。1/1/3はMana Wyrmを連想して書いたんだけど、そいつの効果はspellを使うと攻撃力が1増えるっていうmageのモンスターらしい効果があって低コストとしてはかなり強いカードだった。中立カードには低コストで攻撃力と体力の両方が高い、というカードはなかった。マナの概念があるゲームにおいてこの調整は非常に大事であるとも思う。ハースストーンにはコインがある。コインは後手が先行が先導するゲームスピードについていくための方法において強力な選択肢となっている。
デュエルマスターズもマナの概念がある。デュエルマスターズは自分の手札のカード1枚を消費してマナを溜めるので、順当な回り方をすれば先行が先に強いカードを使える。しかしウィニーのような手札消費の激しいデッキでは手札がすぐになくなってしまう。今はどうかわからないけど、俺がやってたときはそういう印象だった。マジで4,5ターンには手札無くなってるんだって。ブロッカーやスペル、シールドトリガーにいろいろな種類があるデュエマでは後攻でも全然戦えるし、昔の俺は先行後攻どっちが不利だとか考えたことなかった。 ごめん、スケルトバイスだけは例外でお願いします。俺もやってたけど

はてさて、他のゲームのことばっかり書いたけど肝心なドラゴンクエストライバルズに戻ろう。
このゲームもハースストーンと同じく、クラスが分かれている。調べてくれ。そしてもちろん中立(どのクラスでも使えるカード)もある。
このゲームはその中立カードに問題児が集まっているのだ。

1コスト代表のモーモンを挙げればわかると思われる。ヤツは1/2/2という破格のスペックを持っている。俺のほぼどのデッキにも入っている訳が分からないほどハイスペックなカード。これがなんでダメなのか。最初から強いカードをプレイできるんだし後攻も出せるんだからいいじゃん!っていう考えが浮かばないこともないけど、やっぱりダメでしょ、これは。

なんでダメなのか?ドラゴンクエストライバルズは25という体力。ハースストーンの30よりも5少ない体力である。1コストからそんなハイスペックなカードを出されて後攻が処理できなかった場合どんどん低コストのカード、すなわちモーモンのようなパワーを持ったカードが出てきて、後攻は先行が展開するスピードにほぼついていけなくなるのである。断言できる。
例えば先行が①モーモン、②おばけキャンドル+テンション・もしくはたけやりへい、③キャンドルの後ろにミミック、④亡者ひとだま・・・ こうなった場合、先行1ターン目何もできなかった場合はこの時点で10点以上のビハインドを背負うことを覚悟したほうがいい。モーモン打点2、キャンドル打点2(死んだとき+1)、ミミック打点4、亡者のひとだま打点5。なお、ひとだまの打点が顔に通った場合は総体力の1/5も削れることになるので、ほぼ負けと思えるほど盤を取り返すのが難しい。能力で選択できないので単体除去呪文・特技が効かないに等しいので、このゲーム中最強のカードとなっている。それが中立に存在しているのである。すごいと思いませんか?

んでモーモンの1/2/2は同コストにおうだち(taunt)のスライムつむりを突破できる。さらにこのゲームのにおうだちの少なさと後攻の対処方法の少なさから、2点はほぼ確実に取られてしまう。25という少ない体力で2点が確定してしまうのは遺憾の意である。回復するころにはゲームが決まっていることも少なくない。

モーモンを活かすのはゼシカのテンションスキル(ヒロパ)の盤面or顔に3点とかいうイカれたスキル。これのせいでゼシカ率が尋常じゃなく高いゲームとなっており、その大半はアグロ傾向のデッキである。DQ8に思い入れがある人達もゼシカが嫌いになってしまいそうなほどゼシカが多く、強いのである。しかも2コストで3点を出せるメラミ、4コストで5点を出せるメラゾーマの後押しもあって、6~7ターンには決着がついていることが大半である。ほかのテンションスキルには盤面に影響を及ぼすものが少なく、自分の場と顔を3点回復かヒーローが直々に3点持って殴りに行く(反撃は食らう)手段しかない。そしてAoEの種類が少ないし、なおかつ弱い。強いAoEはやはり試合後半になってからでないと使えない。どうすんだこれ?

モーモンのスペックが1コストであるが故に、2コスト以上のカードがモーモン以上のスペック、コストパフォーマンスを求められる。これが中立で起こっていることだから恐ろしい。ドロヌーバやたけやりへいは本当に強い2コストだと思う。これもモーモンのせいだと勝手に思ってる。

そしてこのゲームは言わずと知れた先行ゲー。後攻だったらもう7割は負けたなって割りきっていい。マナが毎ターン勝手に溜まるし、4ターン目に亡者のひとだま出されたら本当に対処できない。できても2-1トレードとかさせられて割りに合わないことがほとんど。そこまでの中核を担う1ターン目のモーモンに対して不快感すら覚える。こじつけだと思うかもしれないけど、プラチナのランクマッチ、動きの良いアグロゼシカしかいないんだ・・・。



意外と量が多くなったから今回はこれで終わり。